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《X战警:逆转未来》幕后解析之哨兵机器人掩护

发布时间:2016-09-06 02:16内容来源:CGFinal资讯 点击:

X战警:逆转未来里强大甚至有点恐怖的哨兵令人印象深刻,这些战争机器是如何打造的呢?马上为您讲解。

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影片开始于黑暗萧条的未来世界,“哨兵”项目和人类的压迫已导致大多数变种人灭绝。变种人和哨兵在莫斯科的一场大战展现了幻影猫(Ellen Page饰)的超能力,她可以让人的意识回到过去,这一能力接下来也帮助金刚狼回到1973年,这正是哨兵项目进展的关键时期。

未来世界哨兵的外观源于1970年代军事科学家玻利瓦尔·特斯拉克对于神秘女DNA的利用。Framestore和MPC领导概念设计环节。接下来MPC制作了影片中的哨兵,而很多特效工作是首次在蒙特利尔工作室之外完成的。“哨兵的表面有跟神秘女一样的鳞片,但更具机械感。”Stammers说道,“他们还能变形并改变技能来对付任何变种人。在Bryan眼中,这种内部变化比机器人要复杂,因此我们使用了纳米技术的概念,使其在分子水平变形。”

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MPC视效总监Ander Langlands负责哨兵的原始设计,其形状、鳞片和燃烧效果都模仿神秘女。最终,哨兵由100835块鳞片组成,在表皮下有1019个运动部件,在打开时能够作为对付敌人的额外武器。

MPC最初的研发计划是想使用已有的毛发工具Furtility,它支持程序化动画和缓存,因此可以用于鳞片。然而,在接下来的研发中,MPC最终决定使用每个鳞片的代理版本,这也被称为"follicle"。“代理表现意味着我们可以用轻量级的方式呈现最终渲染模型,”MPC CG总监Sheldon Stopsack介绍说,“然后我们可以在渲染时替换这些代理,从而获得每个形状的高分辨率复杂版本。我们也可以替换成其他东西,创建不同的模型和着色版本。”

MPC绑定组长Sam Berry负责哨兵的绑定,他使用一些建模工具来辅助代理鳞片的布局,使其平铺在哨兵模型表面的样条曲线路径上。“这是一个相当复杂的工具,让我们可以设计代理鳞片的分布、方向、开合和随机方向。有趣的一点是我们还整合了绑定功能,进行每个鳞片的碰撞检测。鳞片开合和变形必须相当灵活,所以必须有解决碰撞问题的机制,而又无需在缓存中做太多的数据清洗。”Stopsack说道。

动画总监Benoit Dubuc和他的团队制作了哨兵的关键姿态,以展现其威胁性,尽管其不具备正常的面部特征。“他们做出的这些姿态非常棒,一定程度上确定了我们想要的效果,”Stammer说,“你可以惊讶地看到在不使用常规表情时如何通过身体语言、头的角度、下巴俯仰等来调动观众情绪。”

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贯穿哨兵全身的变形动画以点云形式缓存,包含矩阵和各种参数——位置、方向、鳞片编号等。MPC软件组长Tony Micilotta负责点云数据的缓存、传输以及在Katana中呈现。“他负责了呈现高质量鳞片所要做的一切,”Stopsack说,“我们还得融入一套方法,从而基于点云传递的参数来修改、替换或动态调整鳞片。”

“值得一提的是整套系统得在两个环节运行,”Stopsack补充道,“一是几何体上每一点的鳞片代理要被替换成高质量版,二是得支持我们手工制作的一部分鳞片动画(例如头部)。因为沿着模型的样条曲线路径排布的话无法展现足够多的细节,所以我们会手工制作一些鳞片动画,并且可以用同样的点云流程来处理。”

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灯光组长Chris Elmer负责哨兵的打光,他从着色角度开始着手视觉开发。Stopsack指出定制的Katana场景图生成器可以让艺术家随时分离出独立的鳞片和哨兵模型部件。“对灯光师来说这很方便,因为你可以灵活地单独改变几个鳞片的颜色。”

由于哨兵要对付各种变种人,因此他们可以吸收并共享超能力,包括喷火、冰冻和刀枪不入。“我们在哨兵内部创建了传统的角色模型,”Stopsack描述道,“它的内部有合适的结构和管线,用的都是传统的几何形状,这就是说我们可以看到哨兵的技能是来自体内的。例如哨兵变成热核时,我们就有基于温度的身体着色流程,然后这一颜色就被传递到表面的鳞片上。”

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预演总监Austin Bonang领导The Third Floor协助了开场打斗戏的设计。鉴于哨兵和变种人之间的打斗涉及到许多关键动作和技能,因此制作组极大依赖The Third Floor在蒙特利尔架设的虚拟摄影棚。“让演员穿上动捕服,我们就能实时确定哨兵的动作,包括它们如何袭击变种人以及变种人如何反击,”Bonang解释道,“每个变种人都有独特的打斗方式,因此对于他们有独立的脚本。”

The Third Floor的Casey Shatz设计的虚拟摄影系统融入了协同摄影机(Simulcam)以及Xsens MVN动作捕捉服。“这就像是带有取景器的游戏手柄,连接到电脑和虚拟场景上。”Bonang说,“它像一个摄影机,但是有操纵杆可以推拉摇移和变焦。摄影棚还捕捉操纵者在虚拟空间中的位置。我们让艺术家制作动画,然后导入虚拟场景,这样导演或视效总监或者我自己就可以进入这一虚拟场景,从不同角度拍摄这些动作,我们可以快速获得各种机位,然后输出给Motion Builder。”

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